ボードゲーム『さまよえるオランダ人』の遊び方
5このゲームについて
ゲーム情報
タイトル(原題): さまよえるオランダ人(Der Fliegende Holländer)1992
作者: クラウス・トイバー (Klaus Teuber)
プレイ人数: 3~6人
プレイ時間: 60分
受賞歴など: 1992年ドイツゲーム賞 Family/Adult 部門受賞(第1位)作品
販売元: ニューゲームズオーダー
入手経路 靴のえびすや 4,500+税
Der Fliegende Holländer | Board Game | BoardGameGeek
ゲームのメカニクス
株投資 : Stock Holding
取引 : Trading
メカニクスの翻訳は"翻訳記事:ボードゲームメカニクス48 | スパ帝国"
から引用しました。
感想(4人プレイ)
序盤は株価が低く大きな動きはないのでゲームが始まる前にルールを熟知してなくてもよいと感じました。その点が初心者に優しいと思います。交渉というと慣れが必要な感じですが要はお金で解決するということなのでそこまで難しく考える必要はありません。価値が高騰していく自分の株を守りたい、敵の持つ株を暴落させたい、というハラハラ感をプレイした誰もが楽しめると思います。
世界観
港の酒場にて
「旦那聞きやしたぜ。旦那の投資してた船、やられたんでやすか、あの幽霊船に。さまよえるオランダ人とか言いましたっけね。投資してた株券は紙くず同然に、はい、そうでさあね。まあまあ、ここはあっしの奢りで一杯飲んでくだせい。旦那には世話になりっぱなしですから。しかしまあ、こういっちゃなんですがね、あっしに言わせりゃ旦那の投資してた船の船長はちょいと抜けてましたでさあ。いやあ、怒らんで聞いてくだされ。これからの話は旦那にとってもいい話でさあ。これはあっしら船乗りの間では誰だって知ってる話ですがね、幽霊船は幸運の蹄鉄をつけてる船には近づかないでやすよ。どの蹄鉄がいいかどうかは月によって変わるでさあ、蹄鉄はたくさんあった方がいいでやす。蹄鉄をどこで手に入れるかって?そりゃあ鍛冶屋にいけばいくらでも落ちてるんで、ほしがってる連中と山分けするでさあ。それに旦那も旦那やす。幽霊船が近くまで来てるのが分かってて株券を交換しないなんて。商館で株券を交換できるって忘れたでやすか?まあ、ここはあっしの奢りでさあ、次の投資はうまくやってくだされ。」
※この物語は創作です。本ゲームとは何の関係もありません。
世界観と目的
商人であるプレイヤーは海洋貿易で一攫千金を夢見ています。無事に島まで荷物を届けることができれば積み荷の利益を得ることができますが、幽霊船と出会ってしまえばその船には必ず不幸が訪れ儲けは台無しになってしまうでしょう。その恐ろしい幽霊船のオランダ人船長は神を冒涜した罪を背負い一人永遠に海を彷徨い続けています。幽霊船を遠ざけるには幸運のお守りの"蹄鉄”を貿易船のマストに取り付ける必要があります。
うまく幽霊船の行き先を操りながらより価値のある株券を手に入れて最後にもっとも豊かだったプレイヤーが勝利となります。
簡単な進行
ラッキーナンバーをサイコロで決める
↓
株券を交換する、蹄鉄を手に入れる、蹄鉄を使って幽霊船を移動する権利を争う、パスする の中から行動を選ぶ
↓
幽霊船の移動する場所を交渉したり延長戦をする
↓
幽霊船の移動で株が暴落して所持金が減ったり臨時収入が入ったりする
↓
すべての株の株価が上昇する
↓
次のラウンドへ
ゲームの準備
ボード
商船6隻を「2」に置きます。
八角駒(ラウンドマーカー)も「2」に置きます。

株券カード
株券カードは各色(プレイ人数-1)枚になるように使わないカードを抜き出します。
それから一人3枚配ります。
残った株券カードは山札にしてボードの近くに置いておきます。
残りの株券カードは箱に戻します。

鍛冶屋カードと商館カード
鍛冶屋カードと商館カードは全員に各3枚配ります。
残りの鍛冶屋カードと商館カードは箱に戻します。

資金
35ドゥカート 10,10,5,5,1,1,1,1,1
残りのコインはストックとして近くに置いておきます。

蹄鉄チップ
蹄鉄チップスタンドを配ります。
蹄鉄チップは60枚全部を伏せて混ぜてから一人9枚取ります。残った蹄鉄チップからプレイ人数と同じ枚数をボードの横に伏せたまま置き、残りは見ないで袋に戻します。

捨て札置き場
株券カードの山札の隣は捨て札置き場とし、ゲーム中使った鍛冶屋/商館カードをはここに置くようにします。

公開情報について
コインは常に公開しカードと蹄鉄チップは隠して持ちますが枚数は公開します。
捨て札置き場の枚数を確認することで全員が残しているカードの中身を知ることができます。
ただし株券カードの山札を覗いてはいけません。

ゲーム準備完了

ゲームの進行
ラッキーナンバーの決定
スタートプレイヤーがサイコロを振りラッキーナンバーを決めます。
ダイスはスタートプレイヤーの前に置いておきます。

行動の選択
スタートプレイヤーから時計回りに株券カードの交換を行なうかその他の行動を宣言します。
行動の説明
株券カードの交換
この行動は即座に行います。
商館カードを1枚消費して株券カードを山札の上から2枚手札に加えます。

その後5枚の株券カードから不要な2枚を選び山札の下に戻します。

蹄鉄の補充
鍛冶屋カードを1枚消費したあと全員が行動を選ぶのを待ちます。全員行動を選んだら < b>鍛冶屋カードを消費したプレイヤーで場に伏せてある蹄鉄を分け合います。一人の場合は全て取ります。複数人で分け合ったあまりは次のラウンドにとっておきます。

蹄鉄の力にすがる(移動権争い)
ラッキーナンバーを以下で一番近い数字になるように蹄鉄チップを伏せて出し全員が行動を選び終えるまで待ちます。使える蹄鉄チップは金は1枚まで、鉄は何枚でもいいです。
※ルールブックが少し複雑だったので簡易的なフローチャートを作成しました。
移動権争いに参加した人数が...
→ 一人だった場合はその一人が移動権を得ます。
→ 複数いた場合は①へ
→ 誰もいなかった場合は⑤へ
①蹄鉄の数値を比較してその結果が…
→ 勝敗がついた場合は勝者が移動権を得ます
→ 同数だった場合②へ
②スタートプレイヤーから順に行きたい場所を公表します。その結果が…
→ 行き先が一致した場合は移動権はその全員が得ます。
→ 意見が分かれた場合は③へ
③コインの提示などで行き先の交渉が可能。その結果が…
→ 同意が得られた場合は移動権はその全員が得ます。
→ 同意が得られなかった場合は④へ
※2018/02/06追記
③の交渉の結果②で公表した行き先ではない場所に行くことも可能です。(例えばAさんは青に、Bさんは赤に行きたいと宣言。どちらも相手の行きたい方へは絶対に行きたくないがコインでの交渉も望めないということがわかった場合に妥協点として島に移動、など)
④新たに蹄鉄を提示してまた数値を比較します(延長戦)。その結果が…
→ 勝敗が着いたらその勝者が移動権を得ます。
→ 同数だった場合は③へ戻ります。
→ 全員が脱落した場合は⑤へ
⑤全員が脱落した場合と誰も蹄鉄の力にすがるを選ばなかった場合は全員でサイコロを振り一番大きな数字を出した人が移動権を得ます。
この③交渉 → ④延長戦 → 引き分け を繰り返し最後の一人になるか交渉に同意するまで続けます。
延長戦では蹄鉄チップを出す前に脱落を宣言してもかまいません。
一人を残して全員降りた場合も1枚は有効な蹄鉄を出す必要があります。
使用された蹄鉄は伏せてよく混ぜます。
同意して船が島に上陸した場合と勝負に負けて船が島に上陸した場合では処理が異なります。
パス
手持ちの蹄鉄チップが4枚以下の時のみパスができます。
幽霊船の移動
移動できる場所
海図上の線にそって1マス動かす事ができますが直前のラウンドにいたマスには動かすことができません。船尾を移動前のマスに向けておきましょう。

商船に移動
その色の商船に災いが訪れます。
その色の株券を持っているプレイヤーはそのすべてを公開してその枚数分だけ今の価値の金額を支払わなければなりません。支払った後その株券は手札に戻します。その色の船の価値は暴落して「0」の港に動かされます。手持ちが支払いに満たないプレイヤーはゲーム失格となります。失格したプレイヤーは手持ちの蹄鉄と株券をゲーム終了まで公開しておきます。


島に移動
移動権を得たプレイヤー全員が好きな株券を1枚公開して現在の価値のコインを臨時収入として受け取ります。
公開した株券カードは手札へ戻します。


次のラウンドへ
幽霊船が船に移動した場合
すべての商船を次の港(価値の一段高い港)に移動します。
さらに八角駒を次の港に動かします。

幽霊船が島に移動した場合
商船駒の八角駒も動かしません。
スタートプレイヤーの移動
現在のスタートプレイヤーの左隣の人がダイスを受け取ってスタートプレイヤーになり次のラウンドを始めます。
ゲームの終了と勝敗
終了条件
八角駒が「18」まで移動したらそのラウンドの終了をもってゲーム終了となります。

得点計算と勝敗
最後に各自の財産の計算をします。全員株券3枚を公開してそれらの株券の価値と手持ちのコインの金額を合計します。最も多くの財産を得たプレイヤーが勝利となります。同点の場合は勝利を分かち合います。


選択ルール
手持ちの鍛冶屋カードと商館カードを公開してゲームを行っても構いません。
リンク
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